HBO:n tuottama The Last of Us on kerännyt sekä kritiikkiä että kehuja ensimmäisen ja toisen tuotantokauden jaksoillaan.
Ajattelin ennen varsinaista sarjaan syvemmin sukeltavaa analyysia käsitellä videopelien ja niistä sovitettujen elokuvien ja tv-sarjojen laajempaa kysymystä:
Voiko videopelejä sovittaa onnistuneesti elokuvamuotoon?
Tämä ikuisuuskysymys on vaivannut monia videopelien ystäviä, jotka ovat toivoneet näkevänsä suosikkipeleistään sovitettuja leffoja ja tv-sarjoja. Monia kirjallisuuden klassikoita on onnistuneesti käännetty elokuviksi, mutta miksi sama prosessi ei tunnu toimivan videopelien kohdalla.
Videopelien tarkoitus on pääasiassa tarjota interaktiivisen pelikokemuksen kautta pelaajalle mahdollisuus toimia virtuaalisena hahmona tai toimijana pelimaailmassa, mikä luonnollisestikin puuttuu täysin elokuvaformaatista.
Kaikissa peleissä ei ohjata hahmoa pelimaailmassa, mutta jonkinlainen vaikuttamisen ja kokemisen symbioosi videopeleissä on ollut läsnä aina alusta asti. Pelaaja pystyy vaikuttamaan ja tekemään päätöksiä pelissä, mitkä vaikuttavat hänen pärjäämiseen ja menestymiseen.
Avoimen pelimaailman tarjoamat kokemukset eroavat esimerkiksi tasohyppelystä tai tekstiseikkailupelistä, mutta yhtälailla ne ovat aika kaukana tarkasti suunnitellusta elokuvakokemuksesta, jossa jokainen kuvakulma ja dialogin pätkä on mietitty ja ajoitettu kameratyöskentelyn, leikkauksen ja äänisuunnittelun keinoin.
Pelissä voi olla hyvinkin yksinkertainen pelimekaniikka, joka tarjoaa ajanvietettä kymmenien tai jopa satojen tuntien edestä, mutta elokuvassa samat periaatteet eivät päde.
Huomattava kehityskulku videopelien ja elokuvien välillä on kuitenkin se, miten ne ovat alkaneet vuosien saatossa muistuttaa toisiaan.
Tietokonegrafiikoiden kehityttyä elokuvallista ilmaisua on alettu näkemään yhä enemmän ja enemmän videopeleissä, mutta yhtä lailla elokuvantekijät voivat tietokonetehosteiden avustuksella murtaa fysiikan lait ja lainata videopelien estetiikkaa osaksi elokuvien kerrontaa.
Esimerkiksi Steven Spielbergin ohjaama Ready Player One pyrki visuaalisesti emuloimaan katkeamattomien kilpa-ajokohtausten kuvien virralla kanssa samankaltaista flow-tilaa, jota videopelit tarjoavat.
Muotoseikat ja pinnalliset yksityiskohdat sivuuttaen olen eniten kiinnostunut tässä tekstissä pohtimaan sitä, miksi interaktiivisuus, tuo videopelejä kuvaavin elementti haluttaisiin vaihtaa passiiviseen katsomiskokemukseen.
Yhtä tärkeää olisi kysyä myös, miksi videopeli pitäisi sovittaa elokuvaksi. Kysymällä ”miksi?” on aina mahdollista päästä tarkastelemaan ilmiöitä syvemmälle.
Sovituksesta ja sen tarpeesta
Videopelielokuvilla oli pitkään ja on itseasiassa edelleenkin todella huono maine.
Elokuvia ja videopelejä säännöllisesti kuluttavan pelaaja-katsojan on mahdollista nähdä videopelielokuvat studioiden ahneuden ruumiillistumina: suositun pelin yleisöä on helppo rahastaa laiskojen elokuvasovitusten muodossa.
Videopelisovitusten historia on täynnä elokuvia, jotka eivät tunnu ymmärtävän lähdemateriaalina toimivan pelin vetovoimaa ja viehätystä pelaajien keskuudessa. Toisaalta kyse voi myös olla mielikuvituksen puutteesta, kun pelikokemuksen tarjoamaa subjektiivista tunnekokemusta ei olla osattu kääntää elokuvan kielelle.
Lue myös: The Last of Us -sarjan säveltäjä paljasti liikaa tulevista kausista
Minulle eniten karvasta pettymystä ovat aiheuttaneet Resident Evil-, Hitman-, Assassin’s Creed-, Max Payne- ja Prince of Persia -peleihin perustuneet elokuvat, jotka vaihtelevalla menestyksellä ovat pyrkineet kopioimaan peleistä tuttuja elementtejä vain pinnallisella tasolla.

Voiko tämän videopeleistä sovitettavia elokuvia vaivaavan sudenkuopan paikallistaa kysymällä, ketä varten videopelielokuva tuotetaan?
Onko elokuvilla tarkoitus palvella pelien faneja vai tutustuttaa uutta yleisöä videopelin tarinaan? Vai kuuluuko sen tehdä molempia?
Videopelien sovittamisessa on luonnollisestikin läsnä tuo edellä mainittu kaupallinen komponentti – videopelibrändin olemassaolo ja sillä rahastaminen.
Pelifirma pystyy lisäämään omaa tunnettuutta laajentamalla brändiään television ja elokuvien markkina-alueelle. Menestyksen myötä pelien ja muun oheistuotteen myynti kasvaa. Brändi saadaan kiinnostamaan ihmisiä, jotka eivät peliin muuta kautta tutustuisi.
Monella tavan tallaajalla ei ole välttämättä aikaa, taitoa tai halua pelata pelejä, mutta parin tunnin elokuvan tai kahdentoista jakson mittaisen tv-sarjan katsominen on miellyttävä tapa viettää aikaa yksin tai yhdessä ystävän, perheenjäsenten tai puolison kanssa.
Kaikilla ei välttämättä ole samanlaista tarttumapintaa tai kokemusta videopeleistä, joten elokuvat ja tv-sarjat toimivat matalamman kynnyksen tutustumisessa hyvin. Tiedän esimerkiksi erään vanhemman polven henkilön, joka ei edes ollut kuullut The Last of Us -pelistä, mutta mieluusti seuraa HBO:n tuottamaa sarjaa innoissaan.
Jos nyt vain hetkeksi hyväksymme nykyisen viihdeteollisuuden raa’an bisnesmallin tosiasiat, joiden mukaan pelikokemus on taloudellisesti järkevä pilkkoa ja sovittaa elokuvanarratiiviksi, niin seuraavaksi on hyvä kysyä, miten uskollinen elokuva- tai tv-sarjasovituksen tulisi olla lähdemateriaalille?
Tulkinnan vapaudesta ja vaikeudesta
Videopelien tarinoissa on isoja eroja, jos nyt joidenkin tapauksessa edes voidaan puhua tarinasta.
Monissa videopeleissä “tarina” on viitteellinen, pelaajalle esitetty tavoite, joka motivoi liikuttamaan pelihahmoa paikasta A paikkaan B.
Esimerkiksi Super Mario Bros. -peleissä nyt periaatteessa ei ole sen syvempää tarkoitusta itsessään kuin pelastaa prinsessa Peach pahan Bowserin kynsistä. Valtakunta kiittää pelastajaa lopuksi. Miten tämänkaltainen vahvaan pelikokemukseen pohjautuva lähdemateriaali on mahdollista sovittaa elokuvaksi?
Nähtävästi useammalla kuin yhdellä tavalla.
Vuonna 1993 ilmestynyt Super Mario Bros. oli ensimmäinen elokuva, joka pohjautui videopeliin. Sitä aiemmat videopelisovitukset olivat anime-animaatioelokuvia, joten Nintendon legendaariseen tasohyppelypeliin perustuva elokuva sai kunnian olla ensimmäinen näytelty videopelielokuva.
Super Mario Bros. tarjosi heti ennakkotapauksen siitä, miltä ’väärissä käsissä’ videopelistä tehty elokuvasovitus tulisi näyttämään.
Pinnallisin puolin alkuperäinen Super Mario Bros. -elokuva ei muistuta lainkaan klassista, kaksiulotteista tasohyppelypeliä, johon se perustuu.
Leffa on lähempänä aikuisille suunnattua, Terry Gilliamin ohjaamaa Brazil – tämän hetken tuolla puolen -dystopiafantasiaa kuin vuoden 2023 The Super Mario Bros. Movien kirkas väristä koko perheen animaatiota.
Mutta toisaalta vertauskohta on mielenkiintoinen, koska käytännössä vuoden 1993 Super Mario Bros. sisältää kaikki pelimaailmasta tutut elementit ja hahmot, mutta ne ovat vain muutettu lähes tunnistamattomaan muotoon.
Nintendon pelin kautta pääsemme siihen, miten tärkeää elokuvaa katsovan pelaajan on tunnistaa pinnallisesti kaikki neyksityiskohdat, joiden avulla elokuva on mahdollista yhdistää peliin. Ehkä tämän videopelin sovituksen olikin määrätty toimimaan vain animoituna?
Super Mario Bros. ja monet muut videopelit ovat aiheuttaneet traumoja alkuperäisten videopelien faneille. Tästä syystä todella monella tuntuu olevan päällimmäisenä kriteerinä se, että elokuvan tarinallinen laatu on toissijainen asia, kunhan yhteys videopelin ja leffan välillä on tunnistettavissa.
Tällä tarkoitan sitä, miten hyvin elokuva huomioi videopelin pinnalliset ja tarinalliset yksityiskohdat, jotta sen ”oikeellisuutta” voidaan arvioida.
Mutta onko videopeliin perustuvien elokuvien tarkoitus toistaa täydellisellä tarkkuudella videopelien sisältö? Entä jos videopeli on jo valmiiksi elokuvamainen?
Toisissa videopeleissä elokuvamaisesti kerrottu tarina ja sen tematiikka on lähes yhtä tärkeässä asemassa kuin itse pelikokemus.
Hideo Kojiman Metal Gear Solid –saaga ja Death Stranding ovat hyviä esimerkkejä tästä ajattelumallista, mutta mielestäni täydellisin suhde pelattavuuden ja tarinankerronnan osalta löytyy juurikin Naughty Dog -pelifirman The Last of Us –peleistä (johon palaan toisen tekstin saralla).
Itse kuulun siihen koulukuntaan, joka ajattelee, että vapauksia saa ottaa, jos se tukee sovituksen myötä kerrottavaa tarinaa. Ja jokaisessa formaatissa on omat vahvuutensa ja heikkoutensa, jotka pystymme kuluttajina luontaisesti hyväksymään.
Usein sovitusten ongelmakohdaksi muodostuu se, että pelkät pinnalliset yksityiskohdat ja tarinaelementit nähdään yksinään riittävinä laadun takeina. Totuushan on se, että pelkkien pelitilanteiden tai niiden välissä esitettävien välikohtausten animaatioiden kopioiminen ei varsinaisesti ole elokuvallista sovittamista.
Onko mitään järkeä sovittaa elokuvaksi videopeliä, jossa tarinan isona osana on pelikokemus? Moni nykypeli vastaa grafiikan laadultaan animaatioelokuvaa.
Muoto joutuu määrittelemään sisältöä, koska elokuvan katsoja ei voi ottaa peliohjainta käteensä kesken elokuvanäytöksen, eikä pelaajaakaan pidä pitää liian pitkää aikaa lukittuna välikohtauksiin (katson sinua Hideo Kojima!). Jos ostan pelin, odotan pääseväni myös pelaamaan sitä.
Tästä huolimatta tunnistan, miten paljon pinnalliset yksityiskohdat vaikuttavat elokuvan katsomiskokemukseen pelaajan tai fanin validoinnin kautta. Tämä sama ei mielestäni päde katsojiin, joilla ei ole tarttumapintaa pelistä.
Validoinnilla tarkoitan sitä vaikutusta, joka heikkolaatuisilla videopelien elokuvasovituksilla on ollut.
Katsojalle voi helposti syntyä mielikuva, että elokuvasovituksista vastanneet tahot eivät ole suostuneet ottamaan lähdemateriaalia kovin tosissaan – ja tämä voi olla aivan validi mielikuva monessakin tapauksessa. Peliyhteisöjen altistuessa pitkäaikaisesti tällaiselle kokemukselle on ollut luonnollisesti syvät seuraukset sille, millä tavoin tekijöiden aikeita ja motivaatioita tulkitaan, ja miten niihin suhtaudutaan.
Uwe Bollin kaltaiset suuret ”ohjaajanerot” eivät todellakaan vala uskoa videopelien fanien keskuudessa.
Videopelien sovittamisen tarpeen kysymykseen (eli “miksi sovituksia tehdään?”) saattaa löytyä siitä, miten tietokonepeleillä on alhaisempi maine viihteen- ja taiteenmuotona kuin elokuvilla ja tv-sarjoilla.
Videopelien pelaajat saattavat toivoa, että heidän rakastamiinsa tarinoihin suhtauduttaisiin yhtä vakavasti kuin muihinkin tarinankerronnan muotoihin. Elokuva- ja tv-sarjasovitukset voivat omalta osaltaa lisätä videopelien validiteettia.
Jos elokuva on hyvä ja se menestyy, niin pelien tunnettuus ja maine nousee myös populaarikulttuurissa laajemmalle kuin pelkän peliyhteisön sisällä.
Kukaan meistä ei halua olla naurunalainen sen perusteella, miten käytämme aikaamme. Meillä jokaisella on tarve tulla kuulluksi ja hyväksytyksi, ja elokuvien ja tv-sarjojen katsominen on sosiaalisesti paljon hyväksyttävämpää kuin videopelien pelaaminen.
Kun tämänkaltaiset halut ja tarpeet yhdistetään videopelifanien (joihin itsekin lukeudun) kohtaamiin huonoihin ja heikkolaatuisiin elokuviin, huomaan itsekin olevani varpaillani pelkästään kaikista uutisoinnista uusia sovituksia kohtaan.
Mutta se on muistettava, että vaikka elokuva tai tv-sarja ei toimisikaan, niin eihän se poista alkuperäisen videopelin viehätystä.
Tätä aihetta pääsen vielä pohtimaan vielä syvemmin tämän tekstin toisessa osassa, jossa tarkastelen The Last of Us –sarjan uusinta tuotantokautta.
Ensi viikolla jatkan tätä pohdintaa HBO:n tuottaman sarjan tarkastelun parissa.
Ville Vuorio – Leffahamsteri