Kohti ääretöntä ja sen yli – Suosikkihahmo Buzz Lightyear sai oman elokuvan

Lightyear-elokuvan liiallinen ajatteleminen uhkaa pistää aivot solmuun. Vuoden 1995 Toy Story -elokuvassa Andy-poika saa syntymäpäivälahjaksi suositun lelun, avaruusrangeri Buzz Lightyear -toimintahahmon. Se pohjana olivat samaisen hahmon, Buzz Lightyear -nimisen ihmisen elokuvalliset seikkailut, joita tämän mallista tehty lelu piti omana elämänään. Nyt meidän on mahdollista nähdä elokuva, joka aikoinaan oli saanut Andyn fanittamaan hahmoa. Mutta ei sitten tekijöiden mukaan aivan kuitenkaan.

28.6.2022 09:30

Ohjaaja-käsikirjoittaja Angus MacLane ja muut Lightyear-elokuvan tekijät puhuvat Episodin kanssa Zoom-yhteyden kautta. Etätyöskentely tuli tutuksi, kun elokuvaa valmistettiin korona-aikana.

MacLane on työskennellyt Pixarilla 25 vuoden ajan. Hän aloitti lyhytelokuvien animoijana ja ohjaajana. Hän on animoinut kaikkia studion elokuvia Ötökän elämästä Toy Story 3:een. Monsterit Oy:ssä ja Ihmeperheessä hän toimi myös hahmokehittelijänä. Doria etsimässä -elokuvassa hän eteni Andrew Stantonin ohjaajakumppaniksi. Lightyear on hänen ensimmäinen ”oma” elokuvansa.

MacLane kertoo, että usein Pixar-ohjaajat valitsevat tarinoittensa ytimeksi jotain hyvin henkilökohtaista. Hänelle se ympäröivän maailman realiteettien kanssa usein ristiriidassa olevan Buzz Lightyearin kohdalla oli aika.

– On vuosi 1979. Pidin karjapaimenista, Spider-Manista, piirretyistä ja sen sellaisista. Eräänä päivänä isäni vei minut katsomaan elokuvaa, joka muutti elämäni: Star Wars. Sen jälkeen leikin vain Star Warsia. Piirsin Star Warsia. Star Wars oli uskontoni. Mutta se oli vasta alkua lapsuuttani määrittäneille scifi-klassikoille. Joka vuosi tuntui ilmestyvän uusi mullistava elokuva, MacLane muistelee.

– Vuonna 1995 elämäni mullisti toinen elokuva: Toy Story. Siinä syntymäpäivälahjaksi saatu Buzz Lightyear -lelu määrittelee Andy leikit uusiksi. Mietin aina, mistä elokuvasta Buzz oli peräisin. Ja miksi emme tehneet sitä elokuvaa? Nyt se on totta: Lightyear, elokuva, joka muutti Andyn elämän. Hänen Star Warsinsa.

Ei mikään lelu

Elokuvan Buzz Lightyear ei ole lelu, hän on ihminen Pixarin ensimmäisessä scifitoimintaseikkailussa. MacLanen oli mietittävä pitkään millaisen tarinan kertoisi. Hän halusi siitä jotain aitoa ja persoonallista mutta samalla Buzzin hahmolle uskollista.

– Olin parikymppinen Pixarilla aloittaessani, nyt olen yli 40-vuotias. Ajan kuluminen on tuttua meille kaikille, eikä missään niin konkreettista kuin animaatiotuotannossa. Elokuvamme vievät aikaa. Lightyearin tekeminen kesti viisi ja puoli vuotta. Kun tuotanto päättyy, sitä vilkuilee ympärilleen ja huomaa maailman hieman muuttuneen. Käydessäni synnyinsijoillani Oregonin Portlandissa se on joka kerta muuttunut yhä enemmän pikkukylästä turistirysäksi. Toivon, että voisin palata paikkoihin ja tavata ihmisiä, joita ei enää ole. Me kaikki haaveilemme paluusta entiseen, mutta sen sijaan teemme pieniä aikahyppyjä eteenpäin.

– Se on totuus, jonka varaan rakensin Lightyearin. Buzz matkaa ajassa eteenpäin työnsä vuoksi ja ajautuu erilleen yhteisöstään ja lähimmäisistään. Hän on jumissa tulevaisuudessa, jota ei tunnista, koska yrittää epätoivoisesti korjata nuoruuden erehdystään. Hän on oman aikansa sankari, mutta kukaan muu ei elä samaa aikaa.

Kaikesta filosofioinnista huolimatta MacLane lupaa, että mukana on kaikkea mitä Buzz Lightyear -elokuvalta voi odottaa: Star Command, avaruusaluksia, robotteja – valtavasti robotteja, mukaan lukien robottikissa – sekä Zurg.

Jokin ei nyt täsmää

Kaikki tietävät, että Buzz Lightyear kuulostaa Tim Allenilta. Paitsi ei enää. Kuten tuottaja Galyn Susman toteaa:– Kuten varmaan kaikki tietävät, Chris Evans on Buzz Lightyear. Ääninäyttelijöitä etsiessämme oli tärkeää erottaa meidän Buzz-sankarimme lelusta, joka perustuu hänen hahmoonsa ja joka esiintyy Toy Story -elokuvissa.

– Halusimme miellyttävän ja rikkaan äänen, joka voi olla sekä dramaattinen että komediallinen. Ennen kaikkea sen piti olla sankarillinen olematta ylimielinen tai yksinkertainen. Joten tiesimme heti, että meidän on kysyttävä Chrisiä. Sitä emme tienneet, että hän oli suuri animaatiofani, joka mielellään antoi näyttelijänkykynsä ja rakkautensa lajityyppiin käyttöömme. Hän jopa kävi katselemassa päivittäisottoja ja kannustamassa ryhmäämme.

No, se selittää tuon. Mutta sitten MacLane toteaa jotain, mikä aikaisemmin kuullun valossa hämmentää.

– Halusin animaatiostamme oikean elokuvan näköisen, graafiselta ilmeeltään 1970-luvun suurien kontrastien tunnelmaa. Toimme Lightyeariin erilaisilla linsseillä ja valaistustekniikoilla oikeaa elokuvallisuutta

– Ja halusin siitä kulmikkaan. Halusin sen teknologiaan painonappien tehottomuutta, 1970- ja 80-lukujen näkemystä tulevaisuudesta, riisuttua sotilaallista avaruusmuotoilua yhdistettynä 80-luvun kulutuselektroniikan estetiikkaan.

Hetkinen, eikös tämän ollut tarkoitus olla vuonna 1995 tai juuri sitä ennen ilmestynyt elokuva?

Greg Peltz, elokuvan lavastaja ja muotoilija puuttuu puheeseen.

– Emme ajatelleet – tai ainakaan minä en ajatellut – isompaa metakehystä, että kyseessä olisi tietyn vuoden elokuva. Enemmän on kyse siitä, millaisen elokuvan halusimme luoda, hän selittää.

– 70-luvun lopun ja 80-luvun alun kulutuselektroniikassa ja sen ulkoasussa on jotain erityistä, jotain yksinkertaisesti viehättävää. Ainakin minusta. 90-luvulla siirryttiin pois isoista nupeista ja vivuista, painon tunteesta. Aikakauteen kuuluu myös mielenkiintoinen deco-tunnelma kiinnostavine grafiikoineen ja raitoineen. Emme olleet niinkään kiinnostuneita siitä, minkä aikakauden elokuvaa olimme tekemässä kuin siitä, millaista tyyliä olimme hakemassa.

Hän antaa metaviitekehyksistä kiinnostuneille silti takaportin:

– Asiaa voi ajatella kuten Star Warsia: se on 70-luvun elokuva, mutta minusta tuli fani 90-luvun uudelleenjulkaisujen myötä. Ehkä tilanne on sama Lightyearin ja Andyn suhteen!

Tekniikka muuttuu, ammatit pysyvät

Vaikka kyseessä on tietokoneanimaatio, sillä on tosiaan lavastaja. Peltzin ja hänen tiiminsä vastuulla oli miettiä, miltä näyttävät tarinan avaruusalukset ja tukikohdat mutta myös arkielämän pienet yksityiskohdat. Hän haki inspiraatiota omista suosikeistaan, jotka ovat kuvitelleet tulevaisuuden maailmaa.

– Niitä oli lukemattomia vuosien varrelta: Alien, Star Wars, Avaruusseikkailu 2001… oli vain päätettävä, mitkä palvelevat elokuvaa ja ohjaajan toiveita. Ja niiden oli sovittava 80-luvun futurismiin.

Esimerkiksi Alienissa Peltziä kiehtoi rahtialuksen elämää nähnyt ulkoasu.

– Vanhemmat scifi-elokuvat hyötyivät siitä, että niiden alukset olivat todellisia rakennelmia ja pienoismalleja. Niihin sai ja niihin tuli yksityiskohtia ja tekstuuria, joiden luominen tietokoneella on vaikeaa. Sellaista halusimme omiinkin aluksiimme, vaikka kyseessä olisi ihan uusikin, aivan kuin sitä olisi edes vähän jo testailtu. XL-1:ssä piti olla vauhdin tuntua, mutta sen piti myös näyttää prototyypiltä. Oli otettava huomioon, että Star Command oli haaksirikkoutunut tähän maailmaan, ja vaikka he rakensivat koko ajan uutta, vuosien vieriessä vanhat rakennelmat kuluivat. Elokuva kattaa 65 vuotta, miten se näkyy lavasteissa?

Isoimmaksi haasteeksi hän mainitsee projektin mittasuhteet.

– Meillä oli 15–20 erilaista alusta, maakulkuneuvoja, asuja, haarniskoita, rakennuksia, robotteja. Kaikki ennen näkemättömiä ja yksityiskohtaisempia kuin missään aikaisemmassa Pixar-elokuvassa.

Emme voineet käyttää kahvinkeitintä aikaisemmasta Pixar-elokuvasta, se oli keksittävä uusiksi tätä maailmaa varten. Ehkä jokin kahvikuppi löytyi valmiina.

Välillä kuulee jonkun ihmettelyä, miksi animaatioelokuvissakin puhutaan kuvaajasta, vaikka kameraa ei näy mailla ei halmeilla. Jeremy Laskyn mukaan lähtökohta on näytellyissä ja animoiduissa elokuvissa sama.

– Kuvaaja pohtii samoja asioita: miltä elokuva näyttää visuaalisesti, miten hahmot tuodaan esiin tilassa, millainen on kuvauspaikka. Liikkuuko kamera, onko se paikallaan. Joka elokuvassa, joka kohtauksessa, joka kuvassa.

– Mutta koska työväline on tietokone, meillä on enemmän liikkumavaraa. Jos minulla on vaikka fokus hukassa, voin korjata sen ilman, että minun on pyydettävä anteeksi näyttelijöiltä ja sanottava, että on otettava kohtaus uusiksi.

– Kuvaamisen jälkeen toimitan pätkät leikkaajalle, joka rakentaa niistä kohtauksen. Käymme läpi mikä toimii ja ei toimi. Sitten ryhmäni voi kuvata jotain lisää tai fiksata toimimattomia kuvia ja kokeilla eri tapoja. Meidän ei tarvitse odotella lupaa uusintakuvauksille ja saada ei vastaukseksi. Voimme palata työstämään kohtausta, joka on kuvattu edellisenä päivänä tai vuotta aikaisemmin. ”Nyt kun koko käsis on kuvattu, olisi hyvä, jos siinä ja siinä kohtauksessa olisi enemmän tätä ja tätä pohjustavaa materiaalia.” Se on etu, josta en mielelläni luopuisi.

Animaation suurimmaksi haasteeksi Lasky toteaa tarinankuljetuksen pitämisen dymaanisesti kiinnostavana mutta silti selkeänä ja helposti seurattavana.

– Tässä tapahtuu paljon, on paljon juonta ja henkilökehitystä. Animaatioissa erityisesti on tärkeä ohjata yleisön katsetta oikeaan paikkaan. Yleisön haluaa saavan tietyn informaation oikeaan aikaan.

– On myös vaikea saada teknologia katoamaan niin, että näkemäänsä ei kyseenalaista tai ryhdy pohtimaan ”mitenköhän he tuonkin tekivät”, ”mitäköhän tietokonetta tuossa on käytetty ja kauankohan kuvan renderöinti kesti”. Ehkä he voivat myöhemmin miettiä sitä, mutta katsoessa elokuvan pitäisi imaista mukaansa. Se on ehkä kuvaajan isoin velvollisuus. Minua kiinnosti myös valaistus, ja huomasin, ettei monella huippuohjaajalla ole ongelmaa häivyttää kuvasta informaatiota. Vaikka ei matkisikaan esikuvia suoraan, ne ovat asioita, joita kannattaa pitää mielessä elokuvaa tehtäessä.

– Käytin referensseinä elokuvia, joita olin rakastanut lapsena, tai jotka olin löytänyt myöhemmin. Kasvaessani scifi-leffat olivat harvinaista herkkua, ei ollut mitään Netflixejä. Kun teattereihin tuli scifiä, sitä mentiin katsomaan oli se hyvä tai huono. Mieleen jääneet sisälsivät hahmoja ja kuvia, joihin halusin palata. Scifin lisäksi pohdin ketä muita ohjaajia arvostan, ja miten he lavastavat kuvansa ja tuovat esiin tunteita kuvilla, ja ovatko ne asioita, joita voisin käyttää scifissä. Erityisesti kiinnitin huomiota siihen, miten eri ohjaajat käsittelivät ryhmiä samassa kuvassa ja saavat heidät toimimaan yhdessä leikkaamatta välillä yksilöihin. Sitä mietin erityisesti Buzzin ja hänen pienen apurijoukkonsa kohtauksissa elokuvan jälkipuoliskolla.

Lasky on aikaisemmin toiminut myös muun muassa Toy Story -elokuvien kuvaajana. Siitä ei hänen mukaansa ollut apua, vaikka hahmo sitä kautta oli tuttu.

– Mutta ei se haitannutkaan. Käsittelimme tätä omana elokuvanaan, emme ajatelleet ja kuvanneet sitä Toy Story -elokuvana. Tämä on Buzz-elokuva, ja nimenomaan ihmis-Buzzin, ei lelu-Buzzin elokuva. Toin niistä vain kokemusta elokuvan tekemisestä. Olen oppinut paljon jokaisesta tekemästäni elokuvasta, ja kun vielä olen työskennellyt usein Anguksen kanssa, pystyin vapautumaan ja antamaan tiimilleni tilaa tehdä luovia ratkaisuja. Voin osoittaa elokuvasta juttua ja sanoa: ”Tuon teki tiimini jäsen, joka juuri täytti 24 vuotta. En malta odottaa, mitä hän vielä saa aikaan.”

Ei niin pientä yksityiskohtaa…

Yksi perinteisen elokuvakäsityöläisen digitaaliversio on myös Fran Kalal, joka näytelmäelokuvassa olisi vastuussa puvustuksesta ja kampauksista.

– Tiimini yhdistää tietonsa muodista siirtääkseen suunnittelemansa asut ja hiusmallit teknologian kautta Lightyearin maailman hahmoille. Esimerkiksi avaruuspuvuissa on paljon päällekkäisiä rakenteita, pehmeitä, joustavia ja kovia elementtejä, joiden kaikkien on liikuttava realistisesti keskenään. Jopa 12 ihmistä saattoi työstää yhtä pukua yhtä aikaa!

Retrofuturistiseen muotiin työryhmä kävi hakemassa vaikutteita NASA:lta.

– Näimme kaikkien eri avaruusohjelmien aikaiset alukset ja asut, opimme mitä tehtiin Mercury-ohjelmassa, miten Apollo-ohjelman asut erosivat niistä. Ensimmäistä asua varten tutustuimme NASA:n varhaisiin asuihin ja tutkimme mikä erityisesti korostuu menneisyyden avaruusasussa. Niitä olivat esimerkiksi kytkimien ja vipujen näkyvyys, pinta-asennetut johdot ja putket. Silloin mentiin puhdas toiminnallisuus edellä. Muoto tuli toisella sijalla, tärkeintä oli pitää ihminen puvun sisällä elossa tarpeeksi kauan.

– Samalla meidän piti saada kaikki näyttämään upealta. Niinpä päätimme, että me priorisoisimme näyttävää yli tieteellisen tarkkuuden. Lähemmäs tätä päivää tultaessa aloimme tarkastella myös millaisia asuja eri aikojen elokuvissa on ollut.

Yksi selkeä rajoite Kalalin ryhmällä oli: heidän oli pyrittävä kohti Toy Storysta tuttua ikonista asua ja sen värejä.

– Pixarilla juuri rajoitteen synnyttävät luovia ratkaisuja. Lähdimme siitä, että on positiivinen asia, ettei meidän tarvitse keksiä, mihin suuntaan väripaletin on kehityttävä. Meillä oli kuitenkin valtava määrä sitä edeltäviä asuja tehtävänä, joten meillä oli tilaa kokeilla. Buzzin ensimmäinen asu on valkoinen, ei mitenkään näyttävä, se on vain tehty palvelemaan tarkoitusta.

– Kun montaasi käynnistyy, ja näemme yhä uusia ja uusia aluksia, alamme nähdä enemmän värejä. Sitten tulee asu numero 14, joka on todella silmiinpistävän puna-oranssi. Siinä Buzz viettää ison osan toisesta näytöksestä. Se itse asiassa antaa meille aikaa pohjustaa muutosta siihen, kun Buzz saa violetti-vihreä-valkoisen asunsa, eli olemme saaneet viettää aikaa hänen kanssaan jo ennen kuin hänestä tulee entuudestaan tunnistettava hahmo. 

Tärkeässä elementissä oli pieni yksityiskohta, joka osoittautui yllättävän hankalaksi.

– Asussa 14 oli myös hihnoja, jotka alunperin kulkivat eri kulmassa. Tajusimme, että jos muutamme niiden kulkusuuntaa, se alkaa jo näyttää hänen ikoniselta asultaan. Näinkin kuroimme umpeen eroa ensimmäisestä asusta viimeiseen. Hihnojen animoiminen vain ei ole kovin helppoa, koska usein ne käyttäytyvät tietokoneessa eri tavalla kuin olisi kuvitellut. Meidän oli panostettava yksittäisiin kuviin yllättävän paljon käsityötä, jotta ne toimisivat kuten halusimme. Jälleen näyttävyys tarkkuuden edellä, koska ne näyttivät välillä hassuilta, kun annoimme niiden toimia fysiikan lakien mukaan.

Kalalin mielestä suurin haaste on asia, jota elokuvaa katsoessa ei ehkä tule miettineeksikään:

– Lelu-Buzzin tyylitelty asu piti muuttaa niin, että se näyttää tutulta, mutta sopii ihmiselle. Sen oli oltava siluetiltaan tunnistettava mutta samalla oltava ensisilmäykseltä selvää, ettei sen sisällä ollut lelu!

Teksti: Jouni Vikman
Kuvat: Walt Disney Studios

Lisää luettavaa

Aiheeseen liittyviä elokuvia